Ici, nous allons aborder le sujet des graphiques, en nous concentrant plus précisément sur ceux d’iRacing. Pour commencer, nous allons présenter une partie des graphiques d’iRacing afin d’établir une base, permettant à chacun de comprendre l’utilité des réglages. N’hesitez pas à rejoindre le Discord de la Scuderia Volpe pour échanger avec nous sur sujet !
Commençons par aborder un aspect particulièrement crucial et recherché par la plupart des utilisateurs : les FPS (images par seconde). Permettez-moi de fournir une explication détaillée à ce sujet.
> Prenons comme exemple un écran classique
- 2K (2560×1440) : Cela indique la résolution de votre écran, souvent appelée Quad HD. Une résolution plus élevée signifie une meilleure netteté et une plus grande quantité d’espace d’affichage.
- 165 Hz : La fréquence de rafraîchissement de 165 Hz indique le nombre d’images que votre écran peut afficher par seconde. Cela contribue à une expérience visuelle plus fluide, particulièrement bénéfique pour les jeux rapides ou les actions dynamiques.
- Dalle VA : Cela fait référence au type de panneau utilisé dans votre écran. Les écrans à dalle VA (Vertical Alignment) offrent généralement un bon équilibre entre les écrans IPS (In-Plane Switching) et les écrans TN (Twisted Nematic). Les dalles VA sont réputées pour offrir de bons niveaux de contraste et de bonnes couleurs, mais elles peuvent parfois avoir des temps de réponse légèrement plus élevés que les dalles IPS.
- 4ms : Le temps de réponse de 4 ms indique le temps nécessaire pour qu’un pixel passe d’une couleur à une autre. Un temps de réponse plus court est généralement préférable pour réduire le flou de mouvement, ce qui est particulièrement important pour les jeux rapides. Un temps de réponse de 4 ms est assez bon et convient à la plupart des utilisations, y compris le jeu.
Si ma carte graphique envoie 100 fps, mon écran donnera toujours 165hz … ?
Si votre carte graphique génère 100 images par seconde (fps), mais votre écran à une fréquence de rafraîchissement de 165 Hz, l’écran continuera à fonctionner à 165 Hz. Cependant, cela ne signifie pas que vous verrez nécessairement 100 images différentes par seconde, mais plutôt que l’écran est capable d’accepter et d’afficher jusqu’à 165 images par seconde si elles sont disponibles.
Avoir un écran avec un taux de rafraîchissement plus élevé peut encore offrir des avantages en termes de fluidité, même si le nombre d’images générées par la carte graphique est inférieur au taux de rafraîchissement maximum de l’écran. Certains utilisateurs apprécient cette fluidité accrue, même si tous les détails ne sont pas affichés à chaque rafraîchissement.
Le taux de rafraîchissement de l’écran, mesuré en Hertz (Hz), représente le nombre d’images par seconde que l’écran est capable d’afficher. Par exemple, un écran de 60 Hz peut afficher jusqu’à 60 images par seconde, tandis qu’un écran de 144 Hz peut afficher jusqu’à 144 images par seconde.
Le nombre d’images par seconde générées par votre carte graphique, mesuré en FPS (Frames Per Second), est lié au taux de rafraîchissement de l’écran. Si votre carte graphique génère plus d’images par seconde que la fréquence de rafraîchissement de votre écran, certaines images peuvent ne pas être affichées, ce qui peut entraîner un phénomène appelé « screen tearing ».
Il est généralement préférable de maintenir un taux de FPS (frames per second) stable plutôt que d’avoir des variations importantes, souvent appelées « jitter » ou « stutter ». Des FPS stables offrent une expérience de jeu plus fluide et prévisible, ce qui peut améliorer la jouabilité et l’immersion.
Les variations importantes de FPS, notamment les chutes soudaines, peuvent entraîner des problèmes tels que des saccades, des décalages d’image et une expérience de jeu globalement moins agréable. La stabilité des FPS est particulièrement importante dans les jeux en ligne et les simulations, où la précision et la réactivité sont cruciales.
Un taux de FPS entre 90 et 100 est plus que suffisant pour une expérience de jeu fluide dans iRacing. Cette plage offre une marge de confort au-delà du seuil généralement recommandé de 75 FPS, ce qui peut améliorer la réactivité et la fluidité du jeu.
En résumé, un surplus d’images par seconde peut surcharger votre PC, et nous allons explorer plus en détail les raisons, car sur iRacing, la performance ne dépend pas nécessairement uniquement de la carte graphique.
Maintenant que vous avez compris le concept des images par seconde (FPS), explorons les paramètres qui consomment la plupart de nos ressources
Triple screen ou pas … ?
En termes de ressources graphiques, l’impact dépend davantage de la résolution totale que de la taille physique de l’écran. Un écran 49 pouces avec une résolution de 2K (2560 x 1440 pixels) aurait une résolution totale plus élevée qu’un seul écran 27 pouces avec la même résolution.
Cependant, l’utilisation de trois écrans 27 pouces en configuration triple écran entraînerait une résolution totale encore plus élevée. Dans cette configuration, la carte graphique doit générer des images pour chacun des trois écrans, ce qui pourrait avoir un impact plus significatif sur les performances graphiques par rapport à un seul écran 49 pouces.
En résumé, la configuration triple écran 27 pouces avec une résolution totale élevée pourrait nécessiter plus de ressources graphiques par rapport à un seul écran 49 pouces 2K. Cependant, la qualité globale de l’expérience dépend également d’autres facteurs tels que la fréquence de rafraîchissement des écrans, la puissance de la carte graphique, et les exigences spécifiques du jeu ou de l’application que vous utilisez.
Plus il y a de pixels, c’est-à-dire plus la résolution est élevée, plus la charge sur la carte graphique est importante. Chaque pixel doit être rendu individuellement, et donc une résolution plus élevée signifie plus de travail pour la carte graphique.
Par conséquent, si vous augmentez la résolution, que ce soit en utilisant un écran avec une résolution plus élevée ou en utilisant plusieurs écrans, la charge graphique augmentera. C’est l’une des raisons pour lesquelles les configurations multi-écrans ou les écrans avec des résolutions très élevées peuvent nécessiter des cartes graphiques plus puissantes pour maintenir des performances fluides dans les jeux et applications graphiques intensives.
Les Codes Graphiques ?
L’anti-aliasing (AA) est une technique utilisée dans les graphismes informatiques pour réduire l’effet d’escalier, également appelé aliasing, qui peut se produire sur les bords des objets en 3D. L’aliasing est plus perceptible lorsque des lignes diagonales ou des contours fins sont présents dans une image.
Voici une explication simple des principaux types d’anti-aliasing :
- MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) : C’est l’un des types les plus courants d’anti-aliasing. Il fonctionne en analysant chaque pixel d’une scène et en échantillonnant plusieurs points à l’intérieur de chaque pixel. Ces échantillons sont ensuite utilisés pour calculer la couleur finale du pixel, ce qui réduit l’effet d’escalier.
- FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) : Contrairement au MSAA, le FXAA n’échantillonne pas plusieurs points à l’intérieur de chaque pixel, mais applique plutôt une technique d’anti-aliasing basée sur l’ensemble de l’image. Il est généralement moins gourmand en ressources, mais peut entraîner une perte de détails dans certains cas.
- SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) : C’est une méthode similaire au FXAA mais avec une meilleure qualité d’image et moins d’effets secondaires indésirables. Elle utilise une analyse morphologique pour détecter les contours et appliquer l’anti-aliasing.
L’anti-aliasing contribue à rendre les images plus nettes et plus agréables visuellement en réduisant les artefacts liés à l’aliasing. Cependant, différentes méthodes d’anti-aliasing ont des impacts différents sur les performances, et le choix dépend souvent des préférences personnelles et de la puissance de traitement disponible sur votre carte graphique.
Le filtre anisotropique (Anisotropic Filtering en anglais) est une technique utilisée dans les graphismes 3D pour améliorer la qualité des textures, en particulier lorsqu’elles sont vues sous un angle oblique. Cela aide à réduire les artefacts visuels tels que le crénelage des textures à distance.
Voici une explication simplifiée du filtre anisotropique :
- Textures et leur orientation : Dans un environnement 3D, les surfaces sont souvent couvertes de textures (images appliquées). Ces textures ont une orientation spécifique et peuvent sembler étirées ou déformées lorsque vous les regardez sous un angle oblique.
- Correction de l’effet d’étirement : Le filtre anisotropique intervient pour corriger cet effet d’étirement. Il analyse la façon dont les textures sont projetées sur les surfaces et ajuste la façon dont elles sont filtrées, en préservant les détails et en évitant la distorsion.
- Amélioration de la qualité visuelle : En conséquence, le filtre anisotropique améliore la qualité visuelle des textures, en particulier à distance et sous des angles variés, offrant une expérience plus réaliste et détaillée.
Lorsque vous ajustez les paramètres graphiques d’un jeu, vous pouvez souvent choisir le niveau d’anisotropique filtering (par exemple, 2x, 4x, 8x, etc.). Augmenter ce paramètre peut améliorer la qualité des textures, mais cela peut également avoir un impact sur les performances, car cela nécessite un traitement graphique plus intensif.
Un « cube map »
Est une technique utilisée dans les graphismes 3D pour représenter l’environnement environnant d’un objet. Plutôt que d’utiliser une seule image pour représenter l’arrière-plan ou l’environnement, un cube map utilise six images (comme les faces d’un cube) pour créer une représentation complète de l’environnement en 3D.
La version « dynamique » signifie que ce cube map peut être mis à jour en temps réel pour refléter les changements dans la scène ou l’environnement du jeu. Cela peut être utilisé pour créer des reflets en temps réel ou pour simuler des surfaces réfléchissantes.
Percentage Closer Filtering (PCF) :
C’est une technique utilisée dans le rendu d’ombres pour améliorer la qualité des ombres. PCF est une méthode de filtrage qui évalue la quantité de lumière atteignant un pixel en fonction du pourcentage de la zone du pixel qui est couverte par l’ombre.
En termes plus simples, cela vise à atténuer les bords d’une ombre pour donner une apparence plus douce et naturelle, plutôt que d’avoir des bords d’ombre très nets. PCF utilise plusieurs échantillons autour de chaque pixel pour calculer ce pourcentage et adoucir ainsi l’ombre.
« Shader quality »
Les shaders sont des programmes informatiques qui contrôlent la façon dont la lumière et les matériaux sont rendus dans une scène 3D. Voici comment cela fonctionne :
- Low Shader Quality : Réduit la complexité des shaders, ce qui peut entraîner des graphismes plus simples, mais cela peut aussi améliorer les performances, notamment sur des configurations matérielles moins puissantes.
- Medium Shader Quality : Offre un équilibre entre qualité visuelle et performances. Les shaders seront plus détaillés que dans la configuration « Low ».
- High Shader Quality : Utilise des shaders plus complexes et détaillés, ce qui peut rendre les graphismes plus réalistes et détaillés, mais cela peut également nécessiter une carte graphique plus puissante.
« AA Sample »
Fait généralement référence au nombre d’échantillons utilisés dans le processus d’anti-aliasing (AA) dans les graphismes. L’anti-aliasing est une technique visant à réduire les artefacts d’escalier ou de crénelage sur les contours des objets.
Plus précisément, « AA Sample » indique combien d’échantillons sont pris en compte pour chaque pixel lors du calcul de la couleur finale de ce pixel. Un échantillonnage plus élevé peut améliorer la qualité de l’anti-aliasing, mais il nécessite également davantage de puissance de traitement graphique.
Par exemple, une configuration avec « 4x AA Sample » signifie que quatre échantillons sont pris en compte pour chaque pixel, ce qui peut donner une meilleure qualité d’anti-aliasing, mais cela peut également être plus exigeant pour la carte graphique.
« Dynamique LOD »
Fait référence à la gestion dynamique du niveau de détail (Level of Detail en anglais ou LOD) dans les graphismes 3D. Le niveau de détail se réfère à la manière dont un objet est rendu à différentes distances de la caméra. La gestion dynamique du LOD ajuste automatiquement le niveau de détail en fonction de la distance de l’objet par rapport à la caméra, ce qui permet d’optimiser les performances.
En termes simples :
- Proche de la caméra : Les objets sont rendus avec un niveau de détail élevé pour une qualité visuelle maximale.
- Éloigné de la caméra : Les objets sont rendus avec un niveau de détail réduit pour économiser des ressources, car les détails fins ne sont pas aussi perceptibles à distance.
Le « sharpening »
(Accentuation en français) en imagerie numérique est une technique utilisée pour augmenter le contraste entre les contours d’une image, rendant ainsi les détails plus nets et plus visibles. C’est souvent utilisé pour améliorer la netteté d’une image après qu’elle a été soumise à des processus de compression ou pour compenser une perte de netteté due à la capture de l’image elle-même.
Voici comment cela fonctionne :
- Accentuation des contours : La technique d’accentuation détecte les zones de transition de couleur ou de luminosité dans une image, souvent interprétées comme des contours.
- Amplification du contraste : Elle amplifie la différence entre les pixels adjacents le long de ces contours, renforçant ainsi la perception de netteté.
Cependant, l’accentuation peut parfois créer des artefacts ou des effets indésirables, notamment si elle est appliquée de manière excessive. Certains algorithmes d’accentuation, lorsqu’ils sont utilisés de manière judicieuse, peuvent améliorer la clarté d’une image sans introduire d’effets indésirables.
La « distorsion »
En imagerie numérique se réfère à toute altération non linéaire de l’apparence d’une image. Elle peut prendre différentes formes, et voici quelques types courants de distorsion :
- Distorsion géométrique : Altération de la forme des objets dans une image. La distorsion géométrique peut être causée par des défauts optiques dans l’objectif de la caméra ou par des erreurs lors de la capture d’une image.
- Distorsion de perspective : Se produit lorsque des objets qui sont en réalité parallèles semblent converger ou diverger dans une image en raison de la perspective.
- Distorsion chromatique : Altération des couleurs dans une image, souvent causée par des aberrations chromatiques dans l’objectif de la caméra.
- Distorsion radiale : Une forme spécifique de distorsion géométrique où les lignes droites semblent courbes, généralement plus prononcées vers les bords de l’image.
- Distorsion de texture : Altération des détails fins ou des motifs dans une image, parfois due à la compression d’image ou à des procédés de traitement inappropriés.
« SSAO »
Se réfère à l’abréviation de « Screen Space Ambient Occlusion » en informatique graphique. L’occlusion ambiante (Ambient Occlusion) est une technique visant à simuler l’ombre résultant des surfaces qui bloquent la lumière ambiante, contribuant ainsi à donner une apparence plus réaliste aux scènes 3D.
Voici comment fonctionne le SSAO :
- Screen Space : Cette technique est appliquée dans l’espace écran, c’est-à-dire après le rendu de la scène en 3D et avant que l’image finale ne soit affichée à l’écran. Elle utilise les informations de profondeur, de normale et d’autres données de l’écran pour effectuer ses calculs.
- Ambient Occlusion : L’occlusion ambiante est calculée en analysant la proximité des surfaces dans l’espace écran. Les endroits où les surfaces sont proches les unes des autres sont assombries, simulant ainsi les zones où la lumière ambiante a du mal à atteindre.
Le résultat de l’application de la SSAO est une image avec des ombres subtiles dans les creux et les coins des objets, améliorant ainsi la perception de la profondeur et ajoutant un réalisme visuel à la scène.
‘’Shaders’’
Dans les paramètres graphiques d’iracing fait référence à la complexité et à la précision des programmes informatiques utilisés pour gérer le rendu des graphismes en 3D. Les shaders sont responsables de divers aspects visuels, tels que l’éclairage, les ombres, les effets spéciaux et les textures.
L’ajustement de la « Shader Quality » dans les paramètres graphiques d’un jeu peut influencer la qualité visuelle et les performances du jeu.
Voici comment cela fonctionne généralement :
- Low Shader Quality : Utilise des shaders moins complexes, ce qui peut simplifier les graphismes et améliorer les performances sur des configurations moins puissantes.
- Medium Shader Quality : Offre un équilibre entre qualité visuelle et performances, utilisant des shaders de complexité modérée.
- High Shader Quality : Utilise des shaders plus complexes, ce qui peut améliorer la qualité visuelle, mais cela peut nécessiter une carte graphique plus puissante.
Vous l’aurez compris, les ombres consomment considérablement les ressources graphiques et nécessitent un calcul important pour des résultats visuels relativement modestes. Il est crucial de comprendre que certains paramètres engloutissent des ressources de manière inutile, pouvant être mieux utilisées ailleurs.
Synchronisation Verticale …Non
La décision d’activer ou de désactiver la synchronisation verticale (V-Sync) dépend de plusieurs facteurs, y compris les préférences personnelles et les caractéristiques de votre matériel et de votre moniteur. Voici les considérations principales :
Synchronisation Verticale (V-Sync) Activée :
- Élimination du Tearing : V-Sync aide à éliminer le « tearing », qui se produit lorsque l’image affichée est divisée en deux, montrant deux parties d’images différentes. Cela peut améliorer l’apparence visuelle du jeu.
- Stabilité des FPS : V-Sync limite le nombre d’images par seconde à la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur. Cela peut contribuer à une expérience de jeu plus stable, évitant des variations brusques du nombre d’images affichées.
Inconvénients de V-Sync Activé :
- Latence d’Entrée : V-Sync peut introduire une certaine latence d’entrée, car le GPU doit attendre le rafraîchissement du moniteur avant de présenter une nouvelle image. Cela peut affecter la réactivité, ce qui peut être un inconvénient dans les jeux nécessitant une réponse instantanée.
- Baisse de Performance : Si votre matériel ne peut pas maintenir un taux de rafraîchissement constant égal à celui de votre moniteur, V-Sync peut entraîner des baisses de performances, car le GPU doit attendre le prochain rafraîchissement.
Synchronisation Verticale (V-Sync) Désactivée :
- Réduction de la Latence : Sans V-Sync, la latence d’entrée peut être réduite, offrant une réponse plus rapide aux commandes.
- Performance Maximale : Dans certains cas, désactiver V-Sync peut permettre d’obtenir des taux de FPS plus élevés, surtout si votre matériel est capable de générer un grand nombre d’images.
La synchronisation verticale (V-Sync) soit souvent désactivée par défaut. Ceci est principalement dû au fait que la latence d’entrée est cruciale dans ce type de jeu, où les réactions rapides du pilote sont essentielles.
En désactivant V-Sync, iRacing permet généralement d’obtenir une réponse plus rapide aux commandes, réduisant ainsi la latence d’entrée. Cependant, cela peut entraîner le phénomène de tearing, surtout si le nombre d’images par seconde (FPS) varie considérablement.
Fréquence d’Horloge ou Multi coeurs
iRacing, en tant que simulation de course, met l’accent sur la puissance individuelle du processeur (CPU) plutôt que sur le nombre de cœurs dans de nombreux cas. Cependant, il est important de trouver un équilibre entre la fréquence d’horloge (GHz) et le nombre de cœurs, en fonction de l’utilisation prévue de votre système.
Voici quelques points à considérer :
Fréquence d’Horloge (GHz) :
- Avantages :
- Les simulations de course, y compris iRacing, dépendent souvent d’une puissance de traitement élevée par cœur pour gérer les calculs physiques en temps réel.
- Une fréquence d’horloge élevée contribue à une réactivité accrue dans le rendu des calculs, améliorant ainsi l’expérience de conduite.
- Inconvénients :
- Certains jeux et applications peuvent bénéficier d’un nombre plus élevé de cœurs, surtout si vous effectuez des tâches simultanées (streaming, édition vidéo, etc.).
Nombre de Cœurs :
- Avantages :
- Le multitâche intensif peut bénéficier d’un CPU avec un nombre élevé de cœurs. Si vous prévoyez de faire du streaming en même temps que vous jouez, par exemple, un CPU avec plusieurs cœurs peut être bénéfique.
- Inconvénients :
- iRacing lui-même peut ne pas tirer pleinement parti de nombreux cœurs, se concentrant davantage sur la puissance brute par cœur.
Conseils :
- Pour iRacing principalement, une fréquence d’horloge élevée est souvent préférable, car cela améliore la réactivité dans des situations de course dynamiques.
- Si vous effectuez d’autres tâches en même temps, le nombre de cœurs peut également devenir un facteur important.
En résumé, pour iRacing, privilégier un CPU avec une fréquence d’horloge élevée est généralement une bonne approche. Toutefois, si vous avez l’intention de faire du multitâche intensif, un équilibre avec un nombre de cœurs raisonnable peut être bénéfique. Il est recommandé de consulter les recommandations spécifiques de iRacing
Comment optimiser ?
> L’équilibre entre le CPU et le GPU est crucial pour obtenir des performances optimales, en particulier dans les jeux et les simulations telles iracing. Un déséquilibre peut entraîner des goulots d’étranglement, où l’un des composants limite les performances globales du système.
> Limiter les nombres de FPS à 100 ce qui est largement suffisant si vous n’avez pas une machine de guerre.
> Les Ombres inutiles dans un jeu de simulation voiture (A part en replay)
> LOD complétement inutile quand vous piloter
> Plus de pixels, plus de ressources (triple screen consomme plus)
> Désactiver vos v-sync garder un taux FPS stable 90-100 ou plus si votre machine le permet.
> Désactiver Sync sur les paramètres contrôle graphique Nvidia .
> iRacing peut fonctionner efficacement avec des GPUs de gamme moyenne (4060ti/4070ti/6800XT), car les exigences graphiques ne sont pas aussi extrêmes que dans certains autres jeux.
> Préférer un CPU avec une horloge Booster (ex. version K/KF/KS chez Intel) que un i9 qui ne servira à rien ou presque.
Chaque machine étant unique, il n’existe pas de solution universelle pour l’optimisation des paramètres dans iRacing. Comprendre pourquoi ces paramètres doivent être ajustés minutieusement en fonction de votre configuration matérielle spécifique est essentiel pour une expérience de jeu optimale.